home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 3D World 48 / 3D World CD Interactive Issue 48 (3DWi48) (2003).iso / pc / Resources / Next Limit / RealFlow / RealFlow25_demo.exe / realflow2_inst.msi / _6C6378648FAE267E013CAD52A5C7D8A3 / _6AC77F2E54604049AF9AC34F3A90F2C7 < prev    next >
Text File  |  2003-12-02  |  20KB  |  1,437 lines

  1.  
  2.  
  3. //{{NO_DEPENDENCIES}}
  4. // Microsoft Visual C++ generated include file.
  5. // Used by resource.rc
  6. //
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.  
  404.  
  405.  
  406.  
  407.  
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470.  
  471.  
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  
  536.  
  537.  
  538.  
  539.  
  540.  
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  
  607.  
  608.  
  609.  
  610.  
  611.  
  612.  
  613.  
  614.  
  615.  
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672.  
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  
  677.  
  678.  
  679.  
  680.  
  681.  
  682.  
  683.  
  684.  
  685.  
  686.  
  687.  
  688.  
  689.  
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.  
  733.  
  734.  
  735.  
  736.  
  737.  
  738.  
  739.  
  740.  
  741.  
  742.  
  743.  
  744.  
  745.  
  746.  
  747.  
  748.  
  749.  
  750.  
  751.  
  752.  
  753.  
  754.  
  755.  
  756.  
  757.  
  758.  
  759.  
  760.  
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  
  805.  
  806.  
  807.  
  808.  
  809.  
  810.  
  811.  
  812.  
  813.  
  814.  
  815.  
  816.  
  817.  
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.  
  823.  
  824.  
  825.  
  826.  
  827.  
  828.  
  829.  
  830.  
  831.  
  832.  
  833.  
  834.  
  835.  
  836.  
  837.  
  838.  
  839.  
  840.  
  841.  
  842.  
  843.  
  844.  
  845.  
  846.  
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865.  
  866.  
  867.  
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872.  
  873.  
  874.  
  875.  
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.  
  887.  
  888.  
  889.  
  890.  
  891.  
  892.  
  893.  
  894.  
  895.  
  896.  
  897.  
  898.  
  899.  
  900.  
  901.  
  902.  
  903.  
  904.  
  905.  
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.  
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935.  
  936.  
  937.  
  938.  
  939.  
  940.  
  941.  
  942.  
  943.  
  944.  
  945.  
  946.  
  947.  
  948.  
  949.  
  950.  
  951.  
  952.  
  953.  
  954.  
  955.  
  956.  
  957.  
  958.  
  959.  
  960.  
  961.  
  962.  
  963.  
  964.  
  965.  
  966.  
  967.  
  968.  
  969.  
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002. // Next default values for new objects
  1003. // 
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014. 5394
  1015. New project
  1016. 5386
  1017. Load project
  1018. 5387
  1019. Save project
  1020. 5584
  1021. Import scene
  1022. 186
  1023. Selection window
  1024. 172
  1025. @Fluid type
  1026. Choose between different types of fluid (gas, liquid, viscous, elastic). 
  1027. 193
  1028. @Material name
  1029. The name for the current fluid properties
  1030. 160
  1031. @Resolution
  1032. Control the number of particles emitted. Resolution=1 will create 1000 particles in a 1x1x1 m. square. Low resolution values can be used for previewing purposes, high values for production. The higher the resolution, the lower the weight of each particle.
  1033. 161
  1034. @Density
  1035. The density of the current fluid (in Kg/m3). Use 1000 for water.
  1036. 162
  1037. @Pressure
  1038. The pressure controls the force between near particles. A higher value increases the apparent volume of the fluid. Pressure=0.0 makes no volume at all (no fluid behavior). It is a very sensitive parameter and must be changed carefully.
  1039. 163
  1040. @External pressure
  1041. The external pressure simulates the effect of an external atmosphere by adding external forces that comprises the fluid. This value avoids the expansion of the particles and makes a more compact fluid. External pressure is more useful for gases. Liquids don't need it.   
  1042. 168
  1043. @Temperature
  1044. The temperature only works for gases. The temperature increases the pressure of the gas and its expanding force.
  1045. 169
  1046. @External temperature
  1047. It is the temperature of the atmosphere.
  1048. 164
  1049. @Viscosity
  1050. The viscosity is a very important property of a fluid. It is a sort of drag force between near particles. Low viscosity is valid for water effects. Oil, lava, honey have a higher viscosity. 
  1051. 165
  1052. @Full viscosity
  1053. When this option is enabled the viscosity of the fluid is increased.
  1054. 5131
  1055. @Maximum number of particles
  1056. Maximum number of particles allowed for this emitter.
  1057. 159
  1058. @Link to node
  1059. Link the position, angles and scale to a parent node.
  1060. 197
  1061. RGB color
  1062. 240
  1063. @Node ID
  1064. The ID of the node is an unique number that identifies the node in the scene. Two nodes cannot have the same ID number.
  1065. 238
  1066. @Transform particles
  1067. The existing particles are transformed when the position or orientation of the emitter changes.
  1068. 5091
  1069. Number of particles created.
  1070. 269
  1071. Mass of each particle (in Kg.)
  1072. 5256
  1073. Maximum velocity
  1074. 5255
  1075. Minimum velocity
  1076. 5260
  1077. Remove particles
  1078. 5434
  1079. Particle display properties
  1080. 5157
  1081. Load fluid preset
  1082. 5158
  1083. Save fluid preset
  1084. 1587
  1085. Last frame
  1086. 1586
  1087. Play
  1088. 1590
  1089. Initial frame
  1090. 1588
  1091. frame up
  1092. 1589
  1093. frame down
  1094. 5553
  1095. Build mesh
  1096. 190
  1097. Build mesh in replay
  1098. 5077
  1099. Move
  1100. 5008
  1101. Rotate
  1102. 5117
  1103. Scale
  1104. 5020
  1105. X
  1106. 5022
  1107. Y
  1108. 5024
  1109. Z
  1110. 191
  1111. Switch between local/global axes
  1112. 5382
  1113. Scene Tree
  1114. 5429
  1115. Export central
  1116. 5013
  1117. Select
  1118. 5153
  1119. Remove fluid
  1120. 5100
  1121. Information
  1122. 5082
  1123. Import object
  1124. 5093
  1125. Remove object
  1126. 187
  1127. Replace current object
  1128. 5138
  1129. Remove daemon
  1130. 5222
  1131. New mesh
  1132. 5223
  1133. Remove mesh
  1134. 158
  1135. Attach fluids to the selected mesh
  1136. 183
  1137. @Mesh resolution
  1138. The resolution of the mesh. The higher the resolution, the smaller the size of the polygons in the mesh. Use the "preview" button to rebuild the mesh after the resolution is changed.
  1139. 5226
  1140. @Number of vertices
  1141. Number of vertices of the mesh
  1142. 5228
  1143. @Number of faces
  1144. Number of faces of the mesh
  1145. 184
  1146. @Mesh filters
  1147. Different types of filters are available as a postprocess for creating a smoother mesh. "Standard" filter is the usual filter. "Sharp" is an agressive filter which creates nice sharp geometry.
  1148. 185
  1149. @Filter steps
  1150. The number of steps performed by the mesh filter. Use more steps for a stronger effect.
  1151. 5430
  1152. @Clipping box
  1153. The clipping box removes the parts of the mesh that are outside of this box. This is useful for removing parts of the mesh that are not useful, for instance, the bottom and side parts in a swimming pool.
  1154. 5488
  1155. @Fit to object
  1156. Fit the clipping box to an object's bounding box.
  1157. 5422
  1158. @Clipping object
  1159. The clipping object removes the parts of the mesh that are outside of this object. This is useful for removing parts of the mesh that are not useful, for instance, the bottom and side parts in a glass of water.
  1160. 5425
  1161. @In/Out clipping
  1162. The clipping of the mesh takes place at different sides of the object (inside or outside) depending on this value.
  1163. 224
  1164. @Camera clipping
  1165. This will perform a back face removal of the faces as seen from the camera. Only if the camera information is available.
  1166. 5253
  1167. @Save UVW mapping information
  1168. Enables the UVW mapping information to be calculated and stored in the mesh files. If disabled, there will be no mapping information in the mesh files.
  1169. 1484
  1170. @Reset UVW mapping
  1171. This button reset the UVW information
  1172. 1482
  1173. @Load texture
  1174. Import a bitmap and apply it as a texture to visualize the UVW mapping.
  1175. 5415
  1176. @Texture tiling
  1177. Enable tiling of the UVW mapping
  1178. 5562
  1179. @Motion blur
  1180. Calculate and store motion blur (speed) information in the mesh files. If disabled, there will be no motion blur information in those files.
  1181. 5421
  1182. @Optimize mesh
  1183. The mesh is optimized by adapting the size of the faces in the mesh. In rounded areas the faces are smaller than in flat areas. The optimized mesh contains less polygons and keeps the overall shape. 
  1184. 5539
  1185. @Iterations (optimize option)
  1186. The number of steps performed by the optimizing algorithm. More steps create a more optimised mesh.
  1187. 5245
  1188. @Threshold (optimize option)
  1189. The optimization method takes place when the angle between faces reaches a limit. This is the threshold of the optimization method. A higher threshold will try to optimize more rounded parts of the mesh.
  1190. 5425
  1191. @Enable maximum number of faces for optimization
  1192. If this option is enabled, the optimization works by limiting the number of faces in the mesh.
  1193. 5247
  1194. @Number of faces for optimization
  1195. If this option is enabled, the optimization works by limiting the number of faces in the mesh.
  1196. 5424
  1197. @Face subdivision
  1198. Enables the face subdivision feature. The faces can be subdivided if needed to improve the optimization.
  1199. 5233
  1200. @Blending
  1201. The blending factor affect the shape of the mesh. Low blending value makes more rounded (blobby) meshes, even isolated bubbles. Higher blending values will create smoother meshes. 
  1202. 5237
  1203. @Radius
  1204. The mesh is built by assigning a radius to each particle in the fluid. Different radius will create different shapes.
  1205. 5254
  1206. @Subtractive field
  1207. The subtractive field changes the way the particles create the mesh. The particles with substractive field will clip parts of the mesh, rather than creating news polygons around them. It is useful for creating bubbles. Mix two fluids and set substractive field for the particles that should create the bubbles.
  1208. 5239
  1209. @Fractal noise
  1210. The mesh can be deformed by a fractal field (or noise). The shape will change according to the motion of the mesh.
  1211. 5243
  1212. @Fractal amplitude
  1213. The strength of the fractal noise.
  1214. 5246
  1215. @Fractal frequency
  1216. The frequency of the fractal noise. Increase the frequency to get small ripples. The mesh may need a high resolution to represent high frequencies.
  1217. 5248
  1218. @Fractal octaves
  1219. Use more octaves to create a more complex fractal noise.
  1220. 5241
  1221. @Drag noise
  1222. The fractal field is initially static, so the mesh gets the shape of the fractal depending on the position of the space. "Drag noise" will move the noise according with the motion of the mesh.
  1223. 5342
  1224. @Collision distance
  1225. The particles will collide at a certain distance to the faces of the object. The collision distance should be set according with the scale of the object and the degree of accuracy required. Very small collision distances may produce slow perfomance.
  1226. 5348
  1227. @Distance tolerance
  1228. It is a random variation of the collision distance (in percentage). Tolerance=0.25 means that the particles will collide at +/- 25% of the collision distance. It is recommened to avoid perfect layers of particles sticked to the walls of the recipients.
  1229. 211
  1230. @Collision tolerance
  1231. It is a random variation of the collision. 0.5 means that there is a 50% of chances to collide or pass through.
  1232. 239
  1233. @Collision side
  1234. Control the active side of the face that collides with the particles. Can be set to both, inward or outward.
  1235. 5080
  1236. @Friction
  1237. It causes the particles to reduce the tangencial speed (along the surface of the face) when they hit the object. A low value of the friction (even 0.0) is recommended.
  1238. 5343
  1239. @Elastic factor
  1240. It causes the particles to reduce the normal speed (perpendicular to the surface of the face) when they hit the object. A low value is recommended.
  1241. 5341
  1242. @Sticky factor
  1243. Adherence between fluids and objects can be achieved with this parameter. Set it to get the particles slightly or strongly sticked to the walls. It is useful to simulate the typical effect of fluids sliding upside down.
  1244. 5346
  1245. @Roughness
  1246. It is a random value that will affect the direction of the particles when they hit the object. It is useful to avoid a perfect (unreal) collision effect.
  1247. 5083
  1248. @Temperature
  1249. The object can transmit temperature to the particles when they hit it. It is only useful for gases. A cold gas can be heated by an object and originate a convection effect. In the other hand, a cold object can take away energy (temperature) from the particles, reducing their motion.
  1250. 5344
  1251. @Conductivity
  1252. This parameter controls how fast or slow the temperature is transmitted between the particles and the object. 
  1253. 5099
  1254. @Thin wall test
  1255. Check for faces between near particles. By default the particles interact without checking if there is any face in-between. This option will slow down the performance and is only needed if there are particles at both sides of a single face.
  1256. 176
  1257. @Enable dynamics
  1258. Enable dynamic properties for the current object. By enabling dynamics the particles can displace and push the object. The object can also collide with other objects that have the dynamic property active.
  1259. 177
  1260. @Dynamics property
  1261. If dynamics is off, the object will remain static and the collision with other objects will remain active. For example, the floor must have Dynamics=off.
  1262. 178
  1263. @Collision primitive
  1264. There are different primitive of collision between objects available. The appropriate primitive should be chosen according with the geometry of the object. "Plane" is recommended for the floor and walls. "Cube" and "Sphere" for those respective shapes. "Convex" will calculate the convex hull of an object for collision. "Mesh" is the more general (and slow) collision primitive. 
  1265. 243
  1266. @Impulse
  1267. If impulse=on, the particles of an emitter linked to the object will add an impulse of strength [particle force] when they are launched. This is useful to make a rocket simulation.
  1268. 221
  1269. @Particle force
  1270. The particles will transmit forces to the object at collision. This value controls the strength of that force.
  1271. 1528
  1272. @Mass
  1273. The mass (in Kg.) of the object. A change in the mass will affect the behavior of the object under dynamic forces. 
  1274. 179
  1275. @Object friction
  1276. It is the friction of the object in the collision with other objects. The friction controls the tangencial speed of the objects when they collide.
  1277. 180
  1278. @Elasticity
  1279. It is the elastic energy of the object in the collision with other objects. The elasticity controls the normal speed of the objects when they collide.
  1280. 181
  1281. @Air friction
  1282. The air friction simulates a general friction with the atmosphere. It is useful to reduce the speed of the objects while they are moving.
  1283. 5333
  1284. @Initial velocity
  1285. Initial X velocity (meters/second)
  1286. 5335
  1287. @Initial velocity
  1288. Initial Y velocity (meters/second)
  1289. 5336
  1290. @Initial velocity
  1291. Initial Z velocity (meters/second)
  1292. 5323
  1293. @Initial rotation
  1294. Initial X rotation (rad/second)
  1295. 5073
  1296. @Initial rotation
  1297. Initial Y rotation (rad/second)
  1298. 5326
  1299. @Initial rotation
  1300. Initial Z rotation (rad/second)
  1301. 5085
  1302. @Save image sequence
  1303. A snapshot of the active graphic viewport can be saved to disk for each frame. 
  1304. 5103
  1305. @Image sequence
  1306. Set the name of the sequence for the images captured from the graphic viewport.
  1307. 5105
  1308. @Frames per second (output)
  1309. The number of frames calculated per second. This option controls the number of files (particle and mesh data) exported per second of simulation. FPS should be the same in both RealFlow and the target 3D platform. In some situations, a higher FPS can be useful to obtain more files per second. 
  1310. 5133
  1311. @Maximum number of frames
  1312. The maximum number of frames to be calculated in RealFlow.
  1313. 174
  1314. @Number of CPU (information)
  1315. Number of CPU available in the system
  1316. 175
  1317. @Number of threads
  1318. Set the number of threads that RealFlow will use. Maximum perfomance is achieved when the number of threads match the number of CPU.
  1319. 219
  1320. @Notification
  1321. A message is sent when the simulation has finished.
  1322. 220
  1323. @Notification
  1324. The name of the computer to notify that the simulation has finished (see Notify parameter).
  1325. 223
  1326. @Time step
  1327. Choose between two different ways for the simulator to calculate the time step: Adaptive (the time step will be automatically calculated as required) or Manual (set the number of substeps).
  1328. 5436
  1329. @Minimum number of substeps
  1330. In Adaptive time step mode, a minimum number of substeps can be set. The simulator will AT LEAST perform that number of steps per frame. Increase this value to increase the accuracy.
  1331. 5437
  1332. @Maximum number of substeps
  1333. In Adaptive time step mode, a maximum number of allowed substeps can be set. The simulator will perform AT MOST those steps. Reduce this value to increase the perfomance (accuracy may be lost).
  1334. IDC_SUBF
  1335. @Substeps
  1336. In Manual time step mode, a fixed number of sub-steps per frame will be performed.
  1337. 40157
  1338. @Compression factor
  1339. The compression factor reduces the global bouncing effect that appears in some fluids. by increasing this factor the bouncing effect is reduced.
  1340. 194
  1341. @Reset parameters
  1342. Reset the simulation parameters to their default values.
  1343. 195
  1344. @Energy threshold
  1345. This is the lowest level of energy allowed for the objects. Objects with a energy below this value are considered to be static (they will stop their motion).
  1346. 196
  1347. @Maximum static time
  1348. In some situations the energy of the object will be oscillating around the energy threshold (for example, a pendulum with a very low impulse). This parameter will control the maximum time allowed for an object in static situation (not moving).
  1349. 5482
  1350. @Auto backup
  1351. When this option is enabled the project will be saved automatically every X minutes.
  1352. 210
  1353. @Auto backup mode
  1354. Choose between minutes or frames for back-up options
  1355. 5485
  1356. @Time interval in minutes for backup
  1357. The project will be saved every X minutes. 
  1358. 167
  1359. @Number of files for backup
  1360. This option controls the number of files created as backup.
  1361. 5210
  1362. @Display at frame
  1363. When enabled, the simulator will refresh the graphic window only at the end of the frame; otherwise it will be refreshed everytime.
  1364. 1537
  1365. @Particle detail %
  1366. Display a percentage of the whole particle set for avoiding display overload.
  1367. 209
  1368. @Display info
  1369. Display related information on the graphic window about the available items. Choose between All items or only the Selected items.
  1370. 218
  1371. @Play loop
  1372. Turn on/off play loop when the slider reaches the end frame.
  1373. 5179
  1374. Reset simulation
  1375. 1553
  1376. Lock animation
  1377. 5176
  1378. Turn on/off simulation
  1379. 261
  1380. Set the size of the buffer in Mb for the file write-read functions. Increasing the buffer will allow bigger files to be written and read faster.
  1381. 200
  1382. Always use a destruction box (daemon) around the main area to avoid particles flying too far and causing memory overload.
  1383. 198
  1384. Press F1 to display context help
  1385. 199
  1386. Use "dumb" particles when you don't need fluids in your simulation. Dumb particles are very fast.
  1387. 201
  1388. Reduce the number of polygons in the scene as much as possible. Use low detailed versions of your models for the simulation.
  1389. 202
  1390. Use a low "resolution" value (few particles) while you are testing the scene. Increase the resolution for final tests. Notice that for good looking subtleties you will need enough particles.
  1391. 203
  1392. Avoid complexity in objects, check for small gaps or holes where the particles could be stuck. Remove the "problematic" particles by stopping the simulator and killing them.
  1393. 204
  1394. In order to obtain more volume increase the internal pressure. This parameter is sensitive so make small changes.
  1395. 205
  1396. Decrease the "Max. substeps" (settings) to speed up the simulation. This can affect the accuracy and stability of the fluid.
  1397. 206
  1398. Imported animations must have a physical coherence. Avoid collapse of objects or faces. Always keep a distance between near objects so they do not overlap. Avoid particle traps, they will cause many troubles. 
  1399. 207
  1400. When you are filling a glass or a pool previous to perform an animation, it is recommended to save the scene at the relaxed state. You can resume from that point for doing many different simulations.
  1401. 212
  1402. It is recommended to avoid double-sided objects, especially for glasses or walls, since it will cause malfunctions in some features like mesh clipping or will decrease the perfomance speed.
  1403. 215
  1404. Drag numeric values in the panels by right clicking and moving the mouse up-down.
  1405. 216
  1406. Increase the compression parameter (options panel) to reduce undesired bouncing effects.
  1407. 217
  1408. Double click on the labels of the numeric parameters to access the envelope window and create an interpolation curve.
  1409. 1540
  1410. @Node
  1411. X position (meters)
  1412. 1541
  1413. @Node
  1414. Y position (meters)
  1415. 1542
  1416. @Node
  1417. Z position (meters)
  1418. 1543
  1419. @Node
  1420. X angles (║ degrees)
  1421. 1544
  1422. @Node
  1423. Y angles (║ degrees)
  1424. 1545
  1425. @Node
  1426. Z angles (║ degrees)
  1427. 5356
  1428. @Node
  1429. X scale
  1430. 5357
  1431. @Node
  1432. Y scale
  1433. 5358
  1434. @Node
  1435. Z scale
  1436. 0
  1437.